Jogo competitivo pode gerar mais agressividade do que o violento
A conclusão foi tirada de um experimento em que 102 universitários foram submetidos a sessões de jogos com vários títulos diferentes, variando em níveis de competitividade e agressividade.
O teste foi elaborado por Paul Adachi e Teena Willoughby, da Universidade Brock, do Canadá, onde os voluntários foram recrutados. A descoberta que a dupla relatou no início do mês foi a de que jogos sem nenhum conteúdo violento, como o game de rali Fuel, têm tanto potencial de instigar agressividade quanto outros com cenas cruentas, desde que também sejam competitivos.
"Quando eu jogava videogame, vi várias vezes pessoas gritarem ou jogarem o controle no chão", disse Adachi à Folha. "Pela minha experiência, essas coisas aconteciam mais por causa da competitividade e da frustração da derrota do que por causa do conteúdo violento em si."
Para confirmar sua suspeita, o psicólogo decidiu isolar a violência da competitividade, buscando jogos que fossem violentos, mas não competitivos. Para medir o ímpeto agressivo dos voluntários, Adachi usou um curioso teste, em que os jogadores deveriam participar de um segundo experimento, não relacionado com o primeiro.
Os universitários eram orientados a preparar um molho de pimenta para servir a voluntários de um teste sobre paladar. O grau de "picância" usado por cada um, dizem os psicólogos, denunciava o ímpeto agressivo.
O trabalho da dupla, porém, investigou apenas o efeito de curto prazo dos games no comportamento dos jogadores. Adachi reconhece que não abordou a maior preocupação dos educadores: a de que a banalização da violência afete a capacidade de julgamento moral de crianças e adolescentes.
Um estudo recente sobre esse tema, contudo, também absolveu os jogos da acusação de incentivar a delinquência juvenil.
Christopher Ferguson, psicólogo da Universidade A&M do Texas, publicou em abril um levantamento da vida de 302 jovens numa cidade no sul do Estado, vários deles usuários de videogames. O trabalho investigou em que medida cada um dos adolescentes estava se envolvendo em "bullying", violência familiar e práticas criminosas.
"Nem a exposição à violência de videogames nem a exposição à violência na TV foram capazes de prever episódios sérios de agressão", diz o pesquisador em artigo na revista "Journal of Youth and Adolescence".
Segundo o pesquisador, entre os parâmetros medidos no estudo, os únicos altamente correlacionados com agressividade foram a depressão e sintomas de transtornos antissociais.
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